Nombre de la Red Social: IMVU
Contenido: es una red social donde el internauta crea su propio avatar en 3D y chatea con sus amigos o con personas conectadas en la red. Cada usuario de IMVU responde al slogan de la red "Crea tu propia fantasía". Los personajes están totalmente estereotipados, siendo de belleza asombrosa y dimensiones perfectas. Tiene cuatro funciones básicas:
- Crear un estilo de moda
- Conocer gente de todo el mundo
- Diseñar items
- Crear un Space propio
Aparentemente, IMVU no supone una amenaza para los internautas. Sin embargo, se debe tener especial cuidado con los niños y los adolescentes pues la eduación en valores que esta red social suscita puede generar problemas en la formación de la identidad, porque:
- los avatares creados ocultan la cara verdadera del internauta(aun no adquirida en la niñez y la adolescencia) de forma que el jugador muestra al mundo un "yo" fantástico que puede suponer problemas de identidad.
- la interacción con otras personas totalmente desconocidas (refiréndome a los usuarios de la red y no a los amigos) trae consigo siempre el riesgo de no saber quién es, por dónde se mueve y a qué se dedica en el sentido más macabro de los interrogantes.
- La estereotipación de los personajes también influye en la identidad de los niños y adolescentes, queriendo parecerse a sus propios personajes o reflejando sus anhelos en los avatares. Puede causar transtornos psicológicos (como la anorexia) si la identidad aun no está fijada.
- Además, la moda como medio de expresión y de identificación con un colectivo deja paso a los Medios de Comunicación de Masas que ejercerán una potente influencia en la identidad.
Valores y contravalores
- belleza
- sexismo
- consumismo
- amistad y compañerismo
Red Social
martes, 18 de mayo de 2010
Publicado por Susax en 5/18/2010 11:27:00 p. m. 0 comentarios
Presentación de Imágenes CUIDA LA NATURALEZA
Aplicación Didáctica:
Será una concienciación de los alumnos sobre la belleza de la naturaleza y el cuidado que debe tener, una familiarización con el reciclaje y con el respeto a los demás seres vivos existentes.
Aplicable a las asignaturas de Primaria de Conocimiento del Medio y de Secundaria de Educación para la Ciudadanía y Ética.
Fotografías de:
María Menéndez Díaz
Olaya García García
Santiago Alonso
Susana García García
Publicado por Susax en 5/18/2010 12:12:00 a. m. 3 comentarios
Modas adolescentes y Medios de Comunicación como agentes Socializadores
lunes, 17 de mayo de 2010
Publicado por Susax en 5/17/2010 08:28:00 p. m. 0 comentarios
Análisis de un Juego Educativo
miércoles, 5 de mayo de 2010
Alanizaremos en la siguiente práctica un Juego Educativo Online
FICHA TÉCNICA
Nombre: Honoloko
Editorial: Worl Wide Pictures
Requisitos técnicos:
- PC/MAC
- Internet
- Audio y altavoces
- Ratón
- Tarjeta gráfica
Tipología: quiz y simulación. El juego propone una isla de características similares a la ciudad/ pueblo donde el jugador pueda habitar, y realiza preguntas acerca del propio comportamiento respecto al entorno.
Idioma: el juego se encuentra en los siguientes idiomas a escoger:
- Ruso
- Griego
- Italiano
- Noruego
- Eslovaco
- Checo
- Inglés
- Letón
- Polaco
- Eslovenio
- Danés
- Español
- Lituano
- Portugués
- Finés
- Groenlandés
- Alemán
- Francés
- Húngaro
- Sueco
- Estón
- Islandés
- Neerlandés
- Rumano
- Turco
Edades recomendadas: para niños de la Educación Primaria que cursen 2º y 3º ciclo.
Dificultad en el aprendizaje: nivel bajo, pues muestra cómo actuar a partir de la propia experiencia del jugador
FICHA DE EVALUACIÓN
Criterios pedagógicos
A. Tipología de contenidos explícitos del juego:
1.Conceptos: trata temas de la naturaleza, la ecología, el reciclaje.
2.Procedimiento: el personaje escogido debe responder a una serie de preguntas acerca de su conducta cotidiana respecto con la naturaleza. El resultado de cada pregunta se sumará a un total que le indicará su actitud frente al mundo
- Habilidades psicomotrices: Media
- Habilidades visomotrices: Media
- Lateralidad: Media
- Organización Espacial: Media
Habilidades de asimilación y retención de la información
- Atención: Media
- Memorización: Baja
Habilidades para buscar información
- No se precisa información, se basa en la experiencia del alumno
Habilidades organizativas
- No se precisan habilidades organizativas para establecer estrategias y planes
- No se precisan habilidades de organización de los recursos
Habilidades creativas
- No es necesario generar ideas, hipótesis ni predicciones
- No desarrolla el razonamiento inductivo
- Realiza una norma a partir de cosas concretas
Habilidades analíticas
- Evalua las ideas e hipótesis
- Desarrolla el razonamiento deductivo
- No es necesario aplicar normas generales para avanzar en el juego
Habilidades para la toma de decisiones
- Importancia de la identificación de alternativas: Alta
Habilidad para la resolución de problemas
- Se requiere operaciones de cálculo: No
- Facilita el pensamiento heurístico: No
Habilidades metacognitivas:
- Para evaluar la propia ejecución: Sí
3.Valores y contravalores:
Valores
- Colaboración
- Resolución de conflictos
- Autoestima
- Respeto
-Responsabilidad
- Ecología
- Reciclaje
Contravalores:
- Consumismo
B. Áreas Curriculares
Conocimiento del Medio y Ciencias Sociales y Naturales
C. Aspectos Psicológicos
- Teoría del Aprendizaje: Constructivista, parte de los conocimientos del jugadore
- Estrategias psicológicas:
- Elementos motivadores: la puntuación de las preguntas y la opción de escoger un personaje para jugar
- Recursos: sonoros y visuales
- Tipo de ritmo: Lineal, el personaje se mueve por la ciudad
Publicado por Susax en 5/05/2010 12:05:00 p. m. 0 comentarios
Bad Night
lunes, 3 de mayo de 2010
ASPECTOS EDUCATIVOS
Objetivo explícito: asociar el miedo, el temor con las drogas. Su consumo supone la paranoia, la angusta, el miedo.
Objetivo implícito: no consumir drogas
Temática: en el mundo de la noche y en las fiestas (de lujo) las drogas están presentes.
Ámbito de incidencia: Actitudinal, pretende mostrar una correcta conducta.
Tratamiento: Spot publicitario (híbrido con un trailer de una película de terror, un thriller)
Lenguaje: hablado, aunque sobretodo, visual (los fotogramas cortos impactan) y escrito
Elementos educativos: utiliza palabras clave (paranoia, fobia...) intercaladas con imágenes a modo de trailer de película.
Aplicación Didáctica: se puede aplicar a las siguientes asignaturas:
- Educación para la Salud
- Educación para la Ciudadanía
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS
Descripción de los personajes: hay dos chicas jóvenes (típicas de película americanas, de clase alta, arregladas, en una fiesta de lujo) y un chico con rasgos angulosos y vestido de negro, características que le dan un toque de maldad. Podría ser la personificación de las drogas
Asignación de Roles sociales: la gente jóven que asiste a fiestas puede acabar consumiendo drogas, pues está asociado con el lujo (a diferencia de antes, cuando sus principales consumidores eran las personas poco pudientes)
Estereotipos: la mujer que cede a la tentación, es débil y caprichosa.
Valores: más que valores, aparecen contravalores (la enfermedad, la locura, la agonía y la desesperación)
Mensajes:
- explícito: no debes consumir drogas
- implícito: nadie te puede ayudar ante las consecuencias del consumo, pues las drogas dominan la voluntad.
Crítica: cómo condiciona la droga a las personas (pérdida de la belleza, locura, desesperación). Existe una metáfora entre la droga y una posesión diabólica: ambas personas no mueden controlar su cuerpo.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS
Teoría de Aprendizaje: emplea la Tª Modelizadora, pues pone como ejemplo unos modelos que no se deben imitar. También parte del Conductismo con su E->R
Estrategias Piscológicas: juega con los sentimientos y emociones (miedo, temor, angustia...)
Elementos disuasores: al principio todo es colorido, las chicas son guapas, están arregladas, pero después del consumo, todo es caótico.
Ritmo: Sintético, nos da sensación de angustia por ser un ritmo vertiginoso.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS
Estructura: es lineal y abierta (deja el final en el aire)
Puntos de inflexión:
- Punto de inflexión: las chicas en la fiesta ven al hombre y todo se vuelve caótico
- Clímax: hay una huída de todo, corren desesperadas hacia ninguna parte
- Punto de inflexión: las chicas están tiradas, perdidas.
Imágenes: reales, pretende que el espectador empatice con los personajes
Planos: utiliza planos medios sobre los personajes, para un acercamiento psicológico hacia ellos; planos generales, primeros planos. Los movimientos de la cámara son rápidos y bruscos, para transmitir una sensación de angustia y desorientación.
Sonido: crea tensión
Montaje secuencial: las imágenes están partidas y se intercala con otras imágenes y con textos acerca de sentimientos y emociones.
Decorado: al principio, el bar donde se encuentran las protagonistas es colorido y bonito. Desde el momento en el que se meten en el baño, todo se vuelve más oscuro. Hay un cambio de escenario hacia subterráneos, sótanos, una especie de submundo.
Vestuario: al principio es elegante, luego está destrozado.
Iluminación: en la fiesta hay mucha iluminación; una vez están en el baño, todo es oscuro, así la luz contribuye a crear una sensación de miedo y a acentuar los contrastes.
Publicado por Susax en 5/03/2010 05:11:00 p. m. 0 comentarios
Análisis Spot: La anorexia
ASPECTOS EDUCATIVOS
Objetivo explícito: intenta concienciar a la sociedad (sobretodo al público joven) de los problemas alimenticios que existen a causa de la estereotipación del ser humano.
Objetivo implícito: transmite un mensaje de concienciación para aquellas personas que de una manera u otra están contribuyendo directa o indirectamente a la aparición de estas enfermedades.
Temática: la anorexia desde dos puntos de vista: la realidad y la mente del enfermo
Ambito de Incidencia: actitudinal, pretende concienciar a la sociedad sobre formas de comportamiento individual.
Tratamiento: Spot publicitario con fines sociológicos
Lenguaje: icónico (mediante imágenes filmadas), musical (una música tranquila con un cambio brusco en el clímax) y escrito ("Ayuda a la gente con problemas alimenticios")
Recursos: utiliza además del texto y de la música, una simulación en el espejo como realidad e imaginación o como espacio temporal (antes y después)
Explotación Didáctica: trabajamos las siguientes competencias
- Competencia de Aprender a Aprender
- Competencia Social y Ciudadana
- Competencia del Conocimiento del Medio Social y Físico
ASPECTOS PSICOLÓGICOS
Teoría del aprendizaje: empleo de la Tª Modelizadora: utiliza un modelo (en este caso, negativo); y Tª Conductista: aprendemos del modelo que nos muestra.Estrategias psicológicas: muestra cómo a través de las presiones sociales se puede desgastar una vida. Apela a los sentimientos y nos transmite una sensación de rechazo. Además se hacerca a la razón (nos hace reflexionar sobre la temática)
Elementos motivadores: más que motivadores, los elementos empleados son disuasores: hace una analogía entre una chica "mona" y una anoréxica. Emplean el drama de la historia para concienciar con el mensaje final.
Ritmo: es analítico
- presentación: una chica (triste, sola, angustiada)
- nudo: la chica se mira al espejo
- desenlace: se ve la realidad
Personajes: una chica normalita que está triste y sola en su cuarto, mirándose al espejo (puede ser la chica que fue o la que ella cree que es); chica anoréxica que está triste y sola en su cuarto, mirándose al espejo (es la realidad, la que ahora es)
Roles sociales: nos muestra cómo viven las personas que son víctimas sociales de los cánones que defienden la belleza antes que la salud.
Estereotipos: la chica anoréxica estereotipa a todas las que tienen esa enfermedad. Muestra un caso extremo para dramatizar las consecuencias.Valores y contravalores:
- Valores: problemas con transtornos
- Contravalores: la confusión, la tristeza, el rechazo.
- Explícito: la sociedad debe ayudar a las personas anoréxicas
- Implícito: si las personas no son críticas ante los ejemplos sociales, tendrán consecuencias de este tipo.
Estructura interna: lineal (narra una historia de principio a fin)
Puntos de inflexión:- el punto de inflexión: nos muestra la inconformidad
- el clímax: la anorexia
Tipo de imágenes e ilumniación: utiliza imágenes reales, para que el espectador empatice con el montaje. Son imágenes oscuras y grisaceas que nos remiten a la soledad y a la tristeza.
Escenario y vestuario: es una habitación de una chica jóven, una adolescente (se ven peluches, un decorado juvenil). El vestuario es sencillo y actual.
Planos: emplea planos y medios planos para acercarnos al personaje. El zoom ejerce un papel importante pues se aleja poco a poco para mostrarnos la realidad (analogía entre verdad e imaginación, entre antes y después)Publicado por Susax en 5/03/2010 04:05:00 p. m. 0 comentarios