Red Social

martes, 18 de mayo de 2010

Nombre de la Red Social: IMVU

Contenido: es una red social donde el internauta crea su propio avatar en 3D y chatea con sus amigos o con personas conectadas en la red. Cada usuario de IMVU responde al slogan de la red "Crea tu propia fantasía". Los personajes están totalmente estereotipados, siendo de belleza asombrosa y dimensiones perfectas. Tiene cuatro funciones básicas:

- Crear un estilo de moda
- Conocer gente de todo el mundo
- Diseñar items
- Crear un Space propio

Aparentemente, IMVU no supone una amenaza para los internautas. Sin embargo, se debe tener especial cuidado con los niños y los adolescentes pues la eduación en valores que esta red social suscita puede generar problemas en la formación de la identidad, porque:

- los avatares creados ocultan la cara verdadera del internauta(aun no adquirida en la niñez y la adolescencia) de forma que el jugador muestra al mundo un "yo" fantástico que puede suponer problemas de identidad.
- la interacción con otras personas totalmente desconocidas (refiréndome a los usuarios de la red y no a los amigos) trae consigo siempre el riesgo de no saber quién es, por dónde se mueve y a qué se dedica en el sentido más macabro de los interrogantes.
- La estereotipación de los personajes también influye en la identidad de los niños y adolescentes, queriendo parecerse a sus propios personajes o reflejando sus anhelos en los avatares. Puede causar transtornos psicológicos (como la anorexia) si la identidad aun no está fijada.
- Además, la moda como medio de expresión y de identificación con un colectivo deja paso a los Medios de Comunicación de Masas que ejercerán una potente influencia en la identidad.

Valores y contravalores
- belleza
- sexismo
- consumismo
- amistad y compañerismo

Presentación de Imágenes CUIDA LA NATURALEZA



Aplicación Didáctica:

Será una concienciación de los alumnos sobre la belleza de la naturaleza y el cuidado que debe tener, una familiarización con el reciclaje y con el respeto a los demás seres vivos existentes.
Aplicable a las asignaturas de Primaria de Conocimiento del Medio y de Secundaria de Educación para la Ciudadanía y Ética.

Fotografías de:

María Menéndez Díaz

Olaya García García

Santiago Alonso

Susana García García

Modas adolescentes y Medios de Comunicación como agentes Socializadores

lunes, 17 de mayo de 2010

Los Medios de Comunicación de Masas ejercen una potente influencia sobre nuestras actitudes y formas de comportamiento. ¿A qué se debe?.
La globalización en la comunicación existente en este siglo ( y a la que todo el mundo está expuesta) ha simplificado las imágenes convirtiéndolas en modelos que nos "enseñan" cómo debemos ser, cómo debemos vestir... Si antes la socialización surgía en la familia, grupo de iguales y escuela, ahora surge un nuevo factor de socialización humana: Los MMCM.
Debemos mencionar, pues, la influencia de los MMCM en nuestras vidas causada por esa estereotipación de las imágenes mostradas como conductas. Sin embargo, no deberíamos echarle toda la culpa a los Medios, pues la ley de Oferta-Demanda está presente en este contexto. Por ejemplo: las series televisivas se construyen a partir de las reacciones que los espectadores tengan ante lo expuesto, por tanto, existe una relación recíproca entre audiencia y medios (imitador al que imitan- imitador al que imitarán).
Parece fácil discriminar la información recibida de los Medios. Para ello, el sujeto debe tener una identidad fijada, donde tenga la libertad de escoger entre las opciones. El "problema" es cuando esta identidad no está incorporada a la persona, como es el caso de los adolescentes, que buscan ansiosos su imagen propia. Carecen de libertad alguna, pues sólo tienen ante sí una opción: las imágenes mediáticas.
Es asombroso contemplar las cifras de la encuesta realizada, aunque, llama la atención la comparación entre los adolescentes Argentinos y los Españoles, pues la cultura es diferente, y como se demuestra en las encuestas, también los intereses. Es interesante que los resultados sean tan distintos, pues demuestra que la globalización de los Medios no es tan extrema.

Análisis de un Juego Educativo

miércoles, 5 de mayo de 2010

Alanizaremos en la siguiente práctica un Juego Educativo Online

FICHA TÉCNICA

Nombre: Honoloko
Editorial: Worl Wide Pictures
Requisitos técnicos:

  • PC/MAC
  • Internet
  • Audio y altavoces
  • Ratón
  • Tarjeta gráfica
Descripción del juego: el personaje escogido deberá responder a una serie de preguntas tipo test acerca del medioambiente y hábitos de salud, que serán recompensadas mediante una tabla de puntuaciones que orientará al internauta sobre su estilo de vida respecto con la naturaleza.
Tipología: quiz y simulación. El juego propone una isla de características similares a la ciudad/ pueblo donde el jugador pueda habitar, y realiza preguntas acerca del propio comportamiento respecto al entorno.
Idioma: el juego se encuentra en los siguientes idiomas a escoger:
  • Ruso
  • Griego
  • Italiano
  • Noruego
  • Eslovaco
  • Checo
  • Inglés
  • Letón
  • Polaco
  • Eslovenio
  • Danés
  • Español
  • Lituano
  • Portugués
  • Finés
  • Groenlandés
  • Alemán
  • Francés
  • Húngaro
  • Sueco
  • Estón
  • Islandés
  • Neerlandés
  • Rumano
  • Turco
La expresión es correcta y utiliza la segunda persona para introducir al jugador fácilmente.

Edades recomendadas: para niños de la Educación Primaria que cursen 2º y 3º ciclo.
Dificultad en el aprendizaje: nivel bajo, pues muestra cómo actuar a partir de la propia experiencia del jugador

FICHA DE EVALUACIÓN

Criterios pedagógicos

A. Tipología de contenidos explícitos del juego:

1.Conceptos: trata temas de la naturaleza, la ecología, el reciclaje.
2.Procedimiento: el personaje escogido debe responder a una serie de preguntas acerca de su conducta cotidiana respecto con la naturaleza. El resultado de cada pregunta se sumará a un total que le indicará su actitud frente al mundo

- Habilidades psicomotrices: Media
- Habilidades visomotrices: Media
- Lateralidad: Media
- Organización Espacial: Media

Habilidades de asimilación y retención de la información
- Atención: Media
- Memorización: Baja

Habilidades para buscar información
- No se precisa información, se basa en la experiencia del alumno

Habilidades organizativas
- No se precisan habilidades organizativas para establecer estrategias y planes
- No se precisan habilidades de organización de los recursos

Habilidades creativas
- No es necesario generar ideas, hipótesis ni predicciones
- No desarrolla el razonamiento inductivo
- Realiza una norma a partir de cosas concretas

Habilidades analíticas
- Evalua las ideas e hipótesis
- Desarrolla el razonamiento deductivo
- No es necesario aplicar normas generales para avanzar en el juego

Habilidades para la toma de decisiones
- Importancia de la identificación de alternativas: Alta

Habilidad para la resolución de problemas
- Se requiere operaciones de cálculo: No
- Facilita el pensamiento heurístico: No

Habilidades metacognitivas:
- Para evaluar la propia ejecución: Sí


3.Valores y contravalores:

Valores
- Colaboración
- Resolución de conflictos
- Autoestima
- Respeto
-Responsabilidad
- Ecología
- Reciclaje

Contravalores:
- Consumismo

B. Áreas Curriculares
Conocimiento del Medio y Ciencias Sociales y Naturales

C. Aspectos Psicológicos

- Teoría del Aprendizaje: Constructivista, parte de los conocimientos del jugadore
- Estrategias psicológicas:
- Elementos motivadores: la puntuación de las preguntas y la opción de escoger un personaje para jugar
- Recursos: sonoros y visuales
- Tipo de ritmo: Lineal, el personaje se mueve por la ciudad

Bad Night

lunes, 3 de mayo de 2010




ASPECTOS EDUCATIVOS

Objetivo explícito: asociar el miedo, el temor con las drogas. Su consumo supone la paranoia, la angusta, el miedo.

Objetivo implícito: no consumir drogas

Temática: en el mundo de la noche y en las fiestas (de lujo) las drogas están presentes.

Ámbito de incidencia: Actitudinal, pretende mostrar una correcta conducta.

Tratamiento: Spot publicitario (híbrido con un trailer de una película de terror, un thriller)

Lenguaje: hablado, aunque sobretodo, visual (los fotogramas cortos impactan) y escrito

Elementos educativos: utiliza palabras clave (paranoia, fobia...) intercaladas con imágenes a modo de trailer de película.

Aplicación Didáctica: se puede aplicar a las siguientes asignaturas:

  • Educación para la Salud
  • Educación para la Ciudadanía

ASPECTOS SOCIOLÓGICOS

Descripción de los personajes: hay dos chicas jóvenes (típicas de película americanas, de clase alta, arregladas, en una fiesta de lujo) y un chico con rasgos angulosos y vestido de negro, características que le dan un toque de maldad. Podría ser la personificación de las drogas

Asignación de Roles sociales: la gente jóven que asiste a fiestas puede acabar consumiendo drogas, pues está asociado con el lujo (a diferencia de antes, cuando sus principales consumidores eran las personas poco pudientes)

Estereotipos: la mujer que cede a la tentación, es débil y caprichosa.

Valores: más que valores, aparecen contravalores (la enfermedad, la locura, la agonía y la desesperación)

Mensajes:

  • explícito: no debes consumir drogas
  • implícito: nadie te puede ayudar ante las consecuencias del consumo, pues las drogas dominan la voluntad.

Crítica: cómo condiciona la droga a las personas (pérdida de la belleza, locura, desesperación). Existe una metáfora entre la droga y una posesión diabólica: ambas personas no mueden controlar su cuerpo.

ASPECTOS PSICOLÓGICOS

Teoría de Aprendizaje: emplea la Tª Modelizadora, pues pone como ejemplo unos modelos que no se deben imitar. También parte del Conductismo con su E->R

Estrategias Piscológicas: juega con los sentimientos y emociones (miedo, temor, angustia...)

Elementos disuasores: al principio todo es colorido, las chicas son guapas, están arregladas, pero después del consumo, todo es caótico.

Ritmo: Sintético, nos da sensación de angustia por ser un ritmo vertiginoso.

ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

Estructura: es lineal y abierta (deja el final en el aire)

Puntos de inflexión:

  • Punto de inflexión: las chicas en la fiesta ven al hombre y todo se vuelve caótico
  • Clímax: hay una huída de todo, corren desesperadas hacia ninguna parte
  • Punto de inflexión: las chicas están tiradas, perdidas.

Imágenes: reales, pretende que el espectador empatice con los personajes

Planos: utiliza planos medios sobre los personajes, para un acercamiento psicológico hacia ellos; planos generales, primeros planos. Los movimientos de la cámara son rápidos y bruscos, para transmitir una sensación de angustia y desorientación.

Sonido: crea tensión

Montaje secuencial: las imágenes están partidas y se intercala con otras imágenes y con textos acerca de sentimientos y emociones.

Decorado: al principio, el bar donde se encuentran las protagonistas es colorido y bonito. Desde el momento en el que se meten en el baño, todo se vuelve más oscuro. Hay un cambio de escenario hacia subterráneos, sótanos, una especie de submundo.

Vestuario: al principio es elegante, luego está destrozado.

Iluminación: en la fiesta hay mucha iluminación; una vez están en el baño, todo es oscuro, así la luz contribuye a crear una sensación de miedo y a acentuar los contrastes.

Análisis Spot: La anorexia





ASPECTOS EDUCATIVOS

Objetivo explícito: intenta concienciar a la sociedad (sobretodo al público joven) de los problemas alimenticios que existen a causa de la estereotipación del ser humano.
Objetivo implícito: transmite un mensaje de concienciación para aquellas personas que de una manera u otra están contribuyendo directa o indirectamente a la aparición de estas enfermedades.
Temática: la anorexia desde dos puntos de vista: la realidad y la mente del enfermo
Ambito de Incidencia: actitudinal, pretende concienciar a la sociedad sobre formas de comportamiento individual.
Tratamiento: Spot publicitario con fines sociológicos
Lenguaje: icónico (mediante imágenes filmadas), musical (una música tranquila con un cambio brusco en el clímax) y escrito ("Ayuda a la gente con problemas alimenticios")
Recursos: utiliza además del texto y de la música, una simulación en el espejo como realidad e imaginación o como espacio temporal (antes y después)
Explotación Didáctica: trabajamos las siguientes competencias

  • Competencia de Aprender a Aprender
  • Competencia Social y Ciudadana
  • Competencia del Conocimiento del Medio Social y Físico
Además podemos trabajar los contenidos de Alimentación y Educación para la Ciudadanía.

ASPECTOS PSICOLÓGICOS

Teoría del aprendizaje: empleo de la Tª Modelizadora: utiliza un modelo (en este caso, negativo); y Tª Conductista: aprendemos del modelo que nos muestra.
Estrategias psicológicas: muestra cómo a través de las presiones sociales se puede desgastar una vida. Apela a los sentimientos y nos transmite una sensación de rechazo. Además se hacerca a la razón (nos hace reflexionar sobre la temática)
Elementos motivadores: más que motivadores, los elementos empleados son disuasores: hace una analogía entre una chica "mona" y una anoréxica. Emplean el drama de la historia para concienciar con el mensaje final.
Ritmo: es analítico
  • presentación: una chica (triste, sola, angustiada)
  • nudo: la chica se mira al espejo
  • desenlace: se ve la realidad
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS

Personajes: una chica normalita que está triste y sola en su cuarto, mirándose al espejo (puede ser la chica que fue o la que ella cree que es); chica anoréxica que está triste y sola en su cuarto, mirándose al espejo (es la realidad, la que ahora es)

Roles sociales: nos muestra cómo viven las personas que son víctimas sociales de los cánones que defienden la belleza antes que la salud.

Estereotipos: la chica anoréxica estereotipa a todas las que tienen esa enfermedad. Muestra un caso extremo para dramatizar las consecuencias.

Valores y contravalores:
  • Valores: problemas con transtornos
  • Contravalores: la confusión, la tristeza, el rechazo.
Mensaje:
  • Explícito: la sociedad debe ayudar a las personas anoréxicas
  • Implícito: si las personas no son críticas ante los ejemplos sociales, tendrán consecuencias de este tipo.
ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS

Estructura interna: lineal (narra una historia de principio a fin)

Puntos de inflexión:
  • el punto de inflexión: nos muestra la inconformidad
  • el clímax: la anorexia

Tipo de imágenes e ilumniación: utiliza imágenes reales, para que el espectador empatice con el montaje. Son imágenes oscuras y grisaceas que nos remiten a la soledad y a la tristeza.

Escenario y vestuario: es una habitación de una chica jóven, una adolescente (se ven peluches, un decorado juvenil). El vestuario es sencillo y actual.

Planos: emplea planos y medios planos para acercarnos al personaje. El zoom ejerce un papel importante pues se aleja poco a poco para mostrarnos la realidad (analogía entre verdad e imaginación, entre antes y después)


Un mundo separado por el mismo Dios

martes, 20 de abril de 2010

Analizaremos formalmente, en la siguiente práctica, un vídeo-clip de un tema de Nacho Cano que atiende de forma metafórica los diferentes conflictos que se pueden encontrar actualmente en el mundo contemporáneo:



ESTRUCTURA

ASPECTOS EDUCATIVOS

  • objetivo implícito: el objetivo principal es mostrar al público el conflicto existente entre ambas religiones. Para ello, emplea una metáfora entre una pelea en un partido de fútbol y la guerra.
  • objetivo explícito: los niños se unirán para la mejora del mundo. Es necesario concienciar a los niños mediante una educación basada en el respeto y la tolerancia para construir un mundo mejor
  • Temática: gira en torno a la metáfora del partido de fútbol y la guerra. Nos quiere dar a entender que siempre salen perdiendo los inocentes (los niños pagan por algunos errores de los adultos).
  • Ámbito: Aptitudinal. Existe una crítica a la guerra y a la intolerancia religiosa.
  • Tratamiento: es un videoclip musical en blanco y negro
  • Lenguaje: musical y audiovisual. La música es una canción popular infantil judía cantada en hebreo por un coro de niños, que se convierte en el leitmotiv de la historia.
  • Elementos y recursos: se emplean imágenes de la Hª Contemporánea, principalmente de guerras, intercaladas con imágenes de un partido de fútbol de la actualidad; se recrea, además, en un metafórico paseo por Jerusalén (se ven los distintos barrios de Jerusalén representados por las distintas culturas)
  • Explotación didáctica: Desarrolla las siguientes competencias:
  1. Competencia en el Conocimiento e interacción con el Mundo Físico
  2. Competencia Artística
  3. Competencia Social y Ciudadana
  4. Competencia de Aprender a Aprender
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS

  • Descripción de los personajes y características: Los niños simbolizan la esperanza del mundo, el futuro y a la vez, son las víctimas de la guerra. Las mujeres apenas aparecen en el vídeo (pues no hay mujeres en la guerra). Ellas esperan, sufren y están alerta. El mediador es el árbitro. Tiene un look muy representativo que nos alude a la imagen cristiana de Jesucristo (pelo un poco largo, castaño, barba...). Su función es resolver los conflictos del mundo. Joseph arafaph clinton
  • Estereotipos: el árbitro parecido a Jesucristo, los judíos y musulmanes que rezan y siguen estrictamente su religión, las mujeres que permanecen pasivas a la espera de que finalice la guerra.
  • Valores y contravalores: por un lado el vídeo hace una reseña al amor, la paz, el compañerismo que choca ante la violencia, el machismo y la intolerancia.
  • Mensaje que nos transmite: los niños son los que pagan la guerra y los caprichos de los adultos.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS
  • Teoría del aprendizaje que maneja: constructivista, pretende que el espectador asocie las experiencias ya vividas (las peleas) con las que aún no ha vivido (la guerra).
  • Estrategias psicológicas: para captar la atención de la audiencia, juega con los sentimientos y las emociones creando una sensación de impotencia e indignación.
  • Elementos motivadores: la originalidad de la estructura y las metáforas a las que recurre.
  • Tipo de ritmo: es sintético pues intercala las imágenes del Archivo Histórico con la historia del partido de fútbol. A su vez, la historia del partido de fútbol es analítica y simplificada, sigue un orden cornológico.
ASPECTOS TÉCNICOS

  • La música: es un coro de niños acompañados con una familia de cuerda, que nos transmite tristeza y nostalgia.
  • Color: blanco y negro, menos el balón azul. Al final, la lluvia (metáfora como algo sobrenatural, divino, que libera) y el viento "limpian" la imagen y se vuelve todo de color.
  • Imágenes: son reales, recogidas del Archivo Histórico de diversas guerras del s. XX
  • Planos: existe una combinación de todo tipo de planos (picado, general, real...). Hay que destacar que en el clímax, aparece Nacho Cano con su guitarra.
  • El montaje: es secuencial y circular, dispuesto en dos historias.



Webquest

lunes, 19 de abril de 2010



Esta es mi Webquest.


Aplicación Didáctica del Cómic

domingo, 18 de abril de 2010

Un Cómic es una serie de imágenes secuenciadas que narran una historia de manera gráfica y/o escrita.


Podemos emplear el cómic como un recurso didáctico para diversas asignaturas. La actividad planteada está orientada al tercer ciclo de Primaria de Lengua Castellana.



Responde a las siguientes preguntas:
1. ¿Qué ocurre en las imágenes?
2. ¿Cuántos personajes intervienen?
3. ¿Cómo es el caracter del chico? ¿Y el de la chica?
4. ¿Qué relación puede tener los dos personajes?

Ahora inventa una historia que encaje en las viñetas y rellena los bocadillos con diálogo. Recuerda que el contenido varía según la forma del bocadillo.

Con esta actividad pretendo desarrollar competencias como:
- competencia lingüística
- cometencia artística
- competencia de autonomía y desarrollo personal
así como una capacidad de análisis de la imágen como elemento de información.




Análisis de un anuncio

miércoles, 17 de marzo de 2010


La publicidad ejerce una potente influencia en la educación, por eso, es necesario hacer un juicio crítico y emplear nuestros conocimientos para seleccionar la información que nos llega directa e indirectamente.
En esta entrada comentaremos los elementos de este anuncio publicitario y su intencionalidad:

Lectura Objetiva:
  • Elementos: aparece en la imagen tres polos negros superpuestos que componen el contorno de un cuerpo femenino. La luz es la que delimita los puntos fuertes y centra la atención del ojo en esas zonas sensuales que insinúa la imagen.
  • El texto: "Magnun light" es sólo propagandístico y su finalidad es consumista.
  • El color: utliza colores oscuros para el cuerpo y colores claros para el fondo, tonos marrón y ocre que transmiten una sensación de paz y crean un ambiente hogareño e íntimo.
Lectura Subjetiva:
  • Audiencia: el público adulto es el receptor, aunque el mensaje tiene una doble dirección esperando crear diferentes reacciones: va dirigida al público masculino con unas connotaciones sexuales (la imagen invita al hombre a contemplar las curvas sensuales de una mujer) y al público femenino con connotaciones estéticas (el helado light no engorda y el cuerpo será igual que el de la imagen; como consecuencia, el hombre se sentirá atraído)
  • Objetivo implícito: la mujer como objeto de tentación de la misma manera que el chocolate lo es cuando se sigue una dieta. El mensaje es claro: puedes subyacer a la tentación y conseguirás el placer.
  • Objetivo explícito: consumir helados que "no engordan"
  • Recursos motivadores: el juego que la construcción de helados consigue hacen al anuncio tener cierto aire de originalidad
  • Valores: la estética y la belleza más importantes a la salud




A escuchar: Suite nº1 para violoncello solo de J.S Bach - Sarabande

Características de la Imagen

jueves, 11 de marzo de 2010

EL PUNTO

El punto es el elemento más simple de información que el ojo puede captar a simple vista. Tiene las siguientes caracterísitcas:

- atrapa la atención del ojo sobre un fondo uniforme sin crear una dirección determinada.
- cuando hay más de un punto, el ojo "imagina" una línea que los une, creando así una dirección o forma.
- cuanto más cerca estén unos puntos de otros, la línea imaginaria se convierte en una línea real.
- el resultado final de una sucesión de puntos es realmente variado, se pueden crear formas, colores, texturas...


El punto capta la atención del ojo sin crear sensación de dirección




Muchos puntos juntos crean una línea imaginaria que indican una dirección








los puntos se agrupan formando texturas y formas (pintura puntillística de Georges Pierre Seurat)





LA LÍNEA

La línea es la sucesión de puntos próximos entre sí e infinitos. Consta de las siguientes características:

- Divide los planos
- Indica movimiento o dirección
- Crea formas, colores y texturas



La recta r divide el plano en dos semiplanos y crea una dirección.




La línea recta indica movimiento o dirección: si la recta es horizontal o vertical, transmite una sensación de estaticidad; sin embargo, la oblícua y la curva parecen estar en movimiento.



La línea crea formas texturas y colores, como por ejemplo las que se utilizan en los cómics para hacer sombras o dar sensación de movimiento.


EL COLOR
Es otra de las sensaciones que percibe nuestro ojo. Depende de la luz.


Cada color crea una imagen distinta en nuestra mente, por eso decimos que los colores tienen significados.
Utilizaremos los colores cálidos (rojos, marrones, amarillos, naranjas...) para crear escenas alegres que transmiten energía. Al contrario, emplearemos los colores fríos para imágenes tranquilas que nos dejan una sensación de tristeza, melancolía.



Flores en colores cálidos y colores frios






LA LUZ

La luz crea constrastes en la imagen y puede variar el color. Es útil a la hora de crear sensaciones y resaltar zonas.
Imagen de claroscuro donde la luz centra la atención e imagen de luz absoluta por el reflejo de la nieve


Blog Educativo

martes, 9 de marzo de 2010

Analizaremos en la primera entrada un Blog Educativo. Para ello, rellenaré la siguiente ficha:

  • Nombre: El Laboratorio de Doki
  • Objetivos: que los internautas se acerquen a la naturaleza mediante juegos y experimentos virtuales sobre temas básicos de biología, astronomía y física.
  • Contenido: un perro humanizado introduce al internauta en su propio laboratorio y le invita a que realice alguna tarea con él. Agruparemos las tareas en tres secciones: (1) biología: trata temas como el desarrollo de los seres vivos dividiéndolo en tres etapas (el nacimiento, la juventud y la madurez) además de una profundización en la vida de los insectos con numerosas curiosidades; (2) astronomía: los eclipses; y (3) física: explica leyes como la gravedad y la inercia, incluso la teoría de la descomposición del color.
  • Competencias que desarrolla (según la LOE): Competencia lingüística (uso del lenguaje escrito como fuente de información e instrucción en las actividades), Competencia del Tratamiento de la Información y Competencia Digital (adquiere habilidades para procesar e interpretar la información seleccionándola); Competencia en el Conocimiento y la interacción con el mundo Natural (comprende lo que ocurre y predice los sucesos en función de los conocimientos adquiridos); Competencia Social y Ciudadana (el internauta demuestra curiosidad y quiere compartirla con su grupo de iguales y familia, interactúa con la sociedad); Competencia de Aprender a Aprender (adquiere la iniciativa para aprender de los Medios Digitales, emplear la lógica para desenvolverse en su incertidumbre); Competencia del Desarrollo Personal (transforma las ideas en actos, elabora ideas y las lleva a la practica para alcanzar su objetivo)
  • Usos educativos: este blog no es un complemento de un libro de texto ni serviría para su utilización en clase, sin embargo, se puede utilizar como un recurso para el aprendizaje mientras juegan en uno de esos momentos de ocio sedentario que los niños poseen.
  • Intenautas: va dirigido principalmente al último ciclo de Primaria (5º y 6º de E.P), aunque algunas de las actividades pueden llevarse a cabo en el úlimo curso del segundo ciclo (4º de E.P) y el primero de la Educación Secundaria Obligatoria (1º de ESO)
  • Valoración: considero interesante las actividades llevadas a cabo en el juego orientadas al público en edad de aprendizaje, que interactúen con el medio y comiencen a realizar esos pequeños experimentos de total sencillez para ir abriendo nuevas puertas en su desarrollo cognitivo. Aprenderán que no toda la información se encuentra en su entorno (familia y colegio), sino también en estos juegos educativos, en intenet y en otras fuentes digitales. Además, interiorizarán el saber como un premio, desarrollarán la curiosidad y querrán obtener más información sobre su mundo físico.


A escuchar: Pavana, Op. 50 Gabriel Fauré